05eko 1ean
Fool's Mate Spot ikastea
Fool's Mate zure aurkariaren xakean jokoan gordetzeko modurik azkarrena da. Checkmate mota arraro hau erreproduzitzailea bi akats txarreko akatsak egiten direnean gerta liteke.
Xakeak aurkariei mugitzen zaizkien erantzuteko eta aurretiaz ikasteko joko bat da. Black jolasten ari bazara, White-ko irekitze mugimendu zehatzak detektatzen dituzten erantzun egokia ikasi ahal izango duzu xakurren jokoan ahalik eta lasterren lortzeko.
02 de 05
Lehen Mundu Gezurra
Fool's Mate White-kingside apezpikuaren lehenengo mugimendu ahularekin hasten da f3ra . Mugimendu honek ez du gutxi taula-erdian eragiteko, ez du pieza garatzen laguntzen, eta erregearen defentsa ahultzen du e1-h4 diagonalean. Whiteek abantaila abantaila utzi du dagoeneko, baina egoera oraindik ez da nahikoa, nahiz eta laster izango den, Whitek beste akats bat egiten badu.
05/03
Black's Replying Move
Black-en erantzuna, e5ren erregearen peoia, erantzun indartsua da. Mugimenduak Black eragin handia ematen dio taularen erdian, eta ilun karratuaren apezpikua eta erregina garatzen laguntzen du, hodei hodeira mugitu nahi duten White errege ahuldua aprobetxatuz.
Xakearen hasierako posizioan , White beti apur bat abantaila dauka. Joko honetan, mugimendu bakar baten ondoren, Black dagoeneko goiko posizioa dauka. Whiteek bi pieza garatu ahal izango ditu pawn mugimenduarengatik, baina bere zalduna f3ra eramateko aukera galdu du.
04 de 05
White's Next Mistake
Whiteen bigarren mugimendua, zaldunaren gezurrak g4ra, beste blunder bat da. Mugimenduak White-ren posizioa hobetzen du eta dagoeneko arriskutsua da e1-h4 diagonala ahultzen.
Black-en erantzuna irabaztea deskontatuta, mugimenduak zentzurik ez du egiten. Teknikoki, errege-apezpikuak mugitzen uzten duen bitartean, apezpikuak ezin ditu bere peoietatik aterako. H3raino mugitzen den arren, G4 peoia blokeatzen du gainerako guduan sartzen.
Had Whiterek lehen errore hau aitortu zuen, agian bigarren gezurra mugitu zitekeen G3ra, horrela e1-h4 diagonala blokeatuz eta denbora pixka bat erosteko. Horren ordez, White-rekin egindako mugimendu honekin, bigarren mugimendua kontrolpean jarriko da.
05 de 05
Black checkmates White
Black jokoa amaitzen du bere erregina mugitzen h4ra. Zuriak ezin du erregina harrapatu, bere erregea segurtasunera mugitu edo erregina erasoa blokeatu. Bi mugimendu besterik ez ditu egiten, Whitek berak egiaztatu du. Honek erregearen izaera indartsua erakusten du, baita erregearen lerroen arriskuak ere jokoaren hasieran.
Whiteek nahaspila hau saihestu ahal izan zuen, baina taula horren erdian kontrolatzeko oinarrizko irekitze-printzipioak urratzen zituen eta erregearen segurtasuna mantenduz. Hurbilketa hobea izango litzateke Whitek bere erdiko peoietara joateko, taula horren erdian kontrolatu ahal izan baitzuen, zaldun eta apezpikuei segurtasunez sartzeko.
Pawn jokoaren irekiera fasean mugitzen dira garrantzitsuak, baina helburu bat izan behar dute. Printzipio horiek ulertzen lagunduko dizu Fool's Mate humiliating sufrimendua.