Nola jokatu Battleship Board Game

Gerrako gerra-jokoen joko bat da bi jokalarik, aurkariak beste ontzi batzuen kokapena asmatzen saiatzen baitira. Jokoaren papera eta arkatzaren bertsioa Gerra Munduari dagokio, baina jende gehienak 1967an Milton Bradley Company-ek lehen aldiz merkaturatutako plastikozko jokoaren bidez ezagutzen da. Orduz geroztik, bideojokoen hainbat joko sortu ditu. eta smartphone aplikazioaren aldakuntzak.

Gaur egun, joko-bertsioa Hasbro-ek ekoiztu zuen, eta horrek Milton Bradley erosi zuen 1984an.

Jokoaren helburua itsasontzien kokalekua asmatzea da, jokalari bakoitzak plastikozko sareta bat ezkutatzen duen espazio-koordenatu bertikal eta horizontalak ezkutatzen dituena. Jokalariak txandaka egiten du errenkadako eta zutabe koordenadak beste jokalari batzuen sarean deituz, ontzi bat duen plaza identifikatzeko saiakera.

Jokalari bakoitzak bi sareta ditu. Sareetako bat jokalari batek erabiltzen du "bere" ontzien kokapena ezkutatzeko, beste sarea aurkariarengandik ateratzen diren planoak grabatzeko erabiltzen den bitartean eta plano horiek izar edo hutsuneak diren ala ez dokumentatzeko. Jokoaren helburua aurkariaren ontzi guztiak hondoratzea da.

Board Game konfiguratzea

Jokalari bakoitzak bi sareta dituen joko-taula bat jasoko du, itsasontzi mota bakoitzeko bat, "hit" eranskailuak txertatuko diren zuloarekin eta markatzaile arrakastatsuen hornidura (zuri eta gorria eraztunak).

Bost ontzi hauek dira:

Bi jokalariek kokatu behar lirateke joko taulan elkarren aurka jarrita. Helburuko saretak elkarren aurka babesten dute bertikalki, beraz, jokalariek ezin dute aurkariaren ozeanoaren sareta eta ontzi kokapenak ikusi.

Aurkari bakoitzak ezkutuan bere bost ontziak kokatu ditu ozeanoaren beheko sarean, itsasontzi bakoitzeko bi ainguratze-ontziak bi saretako bi zulo bihurtuz. Ontzi bakoitza horizontalki edo bertikalki jarri behar da, ez diagonalean sareta-sareetan, eta ontziak ezin du sareta zintzilikatu. Ontziak bata bestearengandik ukitu dezakete, baina ezin dute sareta-espazio bera hartzen. Ezin duzu ontziaren posizioa aldatu jokoaren ondoren.

Oinarrizko jokatzea

Jokalariak txandaka tiroak egiten dituzte (sareta koordenatu bat deituz) etsaien ontziak erasotzeko.

Zure aldetik, deitu gutun bat eta errenkada eta zutabea zure helburuko sarean identifikatzen dituen zenbaki bat. Zure aurkariak koordenatu hori bere ozeanoaren sarean egiaztatzen du eta "galdutako" erantzuten dio, ez badago itsasontzirik, edo "hit", bere ontzi batek okupatzen duen espazio bat behar bezala asmatu baduzu.

Markatu zure plano bakoitzeko (asmatzen) zure goi zuzendaritzako sareta zure pegatinak zuria erabiliz zure maskotak eta eraztun gorriak dokumentatzeko zure hitsak erregistratzeko. Joko aurrera jarraitzen duenez, gorria ertzek pixkanaka-pixkanaka identifikatuko dute zure aurkariaren ontziaren tamaina eta kokapena.

Zure aurkariaren buelta zure plano suaren aurka dagoenean, behin zure ontzi batek hit bat jasotzen duenean, sareta sareta bati dagokion itsasontziko zulo bat sartuko da.

Zure ontzi batek tinta gorriz betetzen duen zirrikitu bakoitza badu, zure aurkariari iragarri beharko diozu ontzia hondoratu duzula. Antzezlan klasikoan, esaldia erabiltzen da "Nire kutxa gotortu duzu!" Jakina, legez kanpokoa da taula gainean ontzien posizioa aldatzea jokoan hasi zenetik.

Jokalari bakoitzak bere aurkariaren ontzi bostek hondoratzen duen lehen jokalariak.

Jokatzeko Aurreratua

Batailan jolasean bizi diren jokalariek jokoaren aldakuntzak erabiltzen dituzte, Salvo aldakuntza bezala ezagutzen dena. Oinarrizko arauak hurrengo salbuespenekin jarraitzen du:

Arkatza eta papera bertsioa

Borrokalariaren joko modan klasikoan ere posible da, ozeanoaren saretak marraztuz paperean eta lerro horizontal eta bertikalen etiketatzeak koordenatuak sortzeko. 100 metroko ozeano oinarrizko batean, lerro horizontalak 1etik 10era etiketatu eta lerro bertikalak A bidez.

Plastikozko jokoen kasuan bezala, jokalariek bi ozeano-sareak behar dituzte, bata bere ontzien posizioa markatzeko eta haren aurkariak tiro egiten duenean. eta bigarren sarea, hitsen eta hutsuneen segimendua egiteko orduan aurkariaren aurkako partida sartzen denean. Tiro bat hits denean, markatu dagokion plaza X batekin; dokumentatu 0 hutsuneak.

Joko zailago baterako, sareta handiagoa egin dezakezu karratu gehiago erabiliz, A letrak erabiliz Z koordenatu bertikalak eta 1etik 26ra zenbakiak lerro horizontaletan etiketatzeko. Handiagoa ozeanoaren sareta, zailagoa joko bihurtzen da.