Nola Pista jolastea (Cluedo)

Pista joko-joko bat da, non hiru edo sei jokalari hilketa baten hiru gertaera nagusiak asmatzen saiatzen diren: hiltzailea, hilketaren kokapena eta hilketa arma. Horretarako, bere pertsonaiak etxe baten inguruan exekutatu eta ebidentziak biltzeko.

Clue ohi da "Cluedo" Erresuma Batuan, non asmatu zen. Izan ere, mundu osoko jende gehienak "Cluedo" eta "Ipar Amerikako" bezalako jokoek "Clue" gisa ulertzen dute.

Bigarren Mundu Gerra bitartean diseinatu zen jokoan Anthony E. Prattek, "Murder!" Izeneko jatorrizko bertsioarekin. Waddingtons-en argitaratzaileak "Cluedo" izenarekin berrizendatu du "Clue" hitza ingelesez eta "ludo" hitz latindarra ondoren "I play" itzultzen du. Berriro argitalpen berri bat argitaratu ondoren, Parker Brothers, "Pista" izenarekin sinplifikatu zen jokoa.

Konfiguratu jokoaren batzordea

Jokalariak jokoan beharrezkoak diren edukiak dituztela ziurtatu nahi du:

Jokalari bakoitzak karaktere bat aukeratuko du. Adibidez, jokoan hiru jokalarik baino ez badituzu, hiru karaktere izango dira. Pertsona batek karta ordenatuko ditu mota bakoitzeko eta pila bakoitza aurpegira biratzen du. Begiratu gabe, susmagarri txartela, arma txartel bat eta gela txartel bat hartuko dituzte eta sekretu gutunazalean sartuko dira.

Ondoren, norbaitek karta guztiak elkarrekin nahastuko ditu eta jokalariei erlojuari aurre egingo diete karta guztiak tratatu arte. Garrantzitsua da hilketa armak ausazko geletan jartzeko eta arma bat baino gehiago ez izatea. Hala eta guztiz ere, Clue-ren bertsio moderno batzuek arma espezifikoak dituzte geletara.

Ondoren, jokalari batek susmagarrizko tokiak jarriko ditu hasierako karratuetan. Jokalari bakoitzak beste jokalari batek aukeratu ez duen susmoa token hurbilena hartzen du, eta jokoa hasten da.

Jokoa jolastea

Miss Scarlett pertsonaia lehenengo txanda hartzen du. Bihurtzen jarraitu erlojuaren inguruan mahaiaren inguruan. Jokalariaren txanda batean, hiltzen dute eta beraien jolastokia mugitzen dute espazio askotan, horia karratuetan esaten baitu. Jokalariak gelara joaten dira, gelatik irteten diren zenbakiak iristen diren bitartean. Badira zenbait ohar gehigarri:

Susmoa proposatzea

Gela batean mugitzen duten jokalariek hesiaren, hilketaren eta hilketaren kokalekua asmatzen duten susmagarrien aukerak kentzeko aukera ematen dute.

Esate baterako, egongelan sartzen bazenuen eta asmatzeko prest egongo balira, antzeko zerbait esan liteke: "Zigarroaren konpromisoa hartu dut, egongelan, daga batekin". Ondoren, ustezko eta hilketa arma izenekoak gaur egungo gela batera eramanak dira.

Jokalariaren asmatzailearen ezkerrean iradokizunari uko egin beharko zaio, bat datorren karta batetik bestera jarrita. Jokalari hori ezin bada egin, ezkerreko jokalaria ere iradokizunari uko egin beharko dio txartel bat eskutik erakutsiz. Erantzukizuna erlojuaren noranzkoan igarotzen da norbaitek txartela asmatzen duenean edo jokalari guztiei pasatu arte.

Norbaitek txartel bat agerian uzten duenean, detektibe koadernoan zeharkatu beharko lukeen jokalaria aukera gisa ikusten du. Jokalari bakoitzak dituen txartelak aukera gisa ere gurutzatu behar dira.

Hau da informazio sekretu nagusia, beraz, jokalariek elkarren koadernoak ez ikusi behar dituzte. Jokalariak iradokizun bat egiteko ideia ona da jokoan irabazteko estrategia gisa gela batean sartzen diren bakoitzean.

Arau Berezia

Pieza bat gela batean mugi daiteke beste jokalariren txandan, pertsona bat susmagarri gisa iradokitzen denean. Horren ordez, hiltzea edo hurrengo txanda sekretua pasatzea ordez, jokalariek gaur egungo iradokizun bat egin dezakete.

Beste kasu guztietan, jokalariek txanda hasi behar dute edo pasarte sekretu bat eginez. Jokalariak ezin dira egon gela berean iradokizunak egiteko.

Akusatu eta irabaztea

Jokalariak akusazio bat egiteko prest daude faltsu-aukera guztiak ezabatu dituztenean eta ez dute iradokizunik izan. Jokalariak kasu bat konpontzen duenean, txanda amaitu ahal izango dute salaketa eginez. Jokalariek akusazio bat egiten dutela iragarri dute eta hiltzailearen azken asmakizuna, hilketa-arma eta hilketaren kokapena adierazi dituzte.

Behin hori egitean, akusazio bat egiten duen jokalari ezkutuka hiru hilabeteko gutunazaleko kartazalak aztertzen ditu. Zuzenak badira, mahai gainean aurpegiak aurreztuko dituzte, partida irabazi duten jokalariek frogatzen duten moduan.

Hala eta guztiz ere, akusatzaileak gaizki badago, jokoa galtzen dute. Epaileak gero ezkutuka ordezkatuko ditu hiru txartelak hilketa gutunazalean, agerian utzi gabe. Jokalari bat galdu ondoren, txanda amaitu eta jokoetatik kenduko dira. Galtzaileek ez dute txandaka egiten, baina mahai gainean egon behar dute besteen iradokizunak argitzeko. Bere atea ate bat blokeatzen badu, gelara eramango da.

Jokalari guztiak salbu akusazio oker bat eginez gero, azken jokalari irabazle izan da.