Oh Hell (Blackout) Txartelen jokoen arauak

Trikimailuak hartzeko txartelaren arauak

Oh Hell joko trikimailu sinple bat da, baina joko estrategikoan aukera ona aurkezten du. The Game Wizard, US Games-ek argitaratua, Oh Hell oinarritzen da. Joko hau batzuetan aipatzen da Oh Pshaw edo Blackout.

jokalariak

3 eta 7 jokalarik.

Deck

52 txarteleko bizkarreko estandarra. Ace altua da; 2 baxua da.

helburua

Puntu gehien lortuz zehaztasunez aurrez aurre zenbat trikimailu irabaziko dituzu.

konfigurazioa

Txartelak nahastu .

Aukeratu saltzaile bat. Hurrengo eskuko bakoitzerako, aurreko dealerearen ezkerreko jokalaria kontzesionario berria bihurtzen da.

Jokatzeko eskulan kopurua aldatu egiten da jokalari kopuruaren arabera:

Partida lehenengoz, jokalari bakoitzak txartel bat jasotzen du. Bigarrenik, jokalari bakoitzak bi karta jasoko ditu. Hirugarren eskua, hiru karta, etab. Jokoaren amaierara arte.

Kartak banatu ondoren, kontzesionarioak hurrengo txartela aurpegira bihurtzen du. Txartel honen trapu trumoi palo bat ezartzen du. (Jokoaren azken eskuan, trumoi palo ez dago, beraz, txartela ez da aktibatuta aurrez aurre).

Gainerako txartelak albo batera utzita eta eskuan erabiltzen ez direnak.

lizitazio

Jokalariaren ezkerreko bideari lehendabiziko eskaintzak egiten ditu. Jokalari bakoitzak eskaintza egin behar du; inork ez du pasatzen. Lizitatzaileen eskaintzak 0tik gorako karta kopuruari dagozkio. EJEMPLUA: lau karta banatzen badira, lizitazio juridikoak 0tik 4ra bitartekoak izango dira.

Jokalariak eskuz eskuetan irabazten duten trikimailu kopuruari dagokionez lizitazioak egiten ari dira.

jokatzeko

Kontzesionarioaren ezkerreko jokalaria lehen jokatzen du ("eramaten"). Erreproduzitu jarraitzen du eskuinaldean. Jokalari bakoitzak trajea jarraitu behar du (hau da, jantzita zegoen palo bera), ahal bada.

Oro har, trikimailu bakoitza praktikan jarritako maila altuena jokatu duen jokalariak irabazi du.

Hala eta guztiz ere, palo gidatua ez zen trumoia izan, eta jokalari batek edo gehiagok trumoi-txartel bat jokatu zuten, eta trikimailu nagusia trunkoan sailkatu zen jokalaria irabazi zuen.

Trikimailu bat irabaztea denean, irabazlek bere burua trikimailu bat jartzen du, jokalari bakoitzak irabazi dituen trikimailu asko kontatzeko erraza baita.

puntuazio

Jokalari bat scorekeeper gisa balio du. Jokalari bakoitzak bere eskaintza egiten duenean, scorekeeperrek behera egiten du. Eskaintzari buruzko informazio guztia irekita dago eta jokalariek edonolako jokoa eskaintzeko abisua eskatu dezakete.

Jokalariak puntuazio puntuak bakarrik lortzen ditu irabaziko zituztelako. Apustu handia edo oso puntuazio baxuko zero puntu.

Jokalari bakoitza 10 puntuko puntuazioa lortzen du eta trikimailu kopurua irabazi du. EIMENPENA: Evelynek 4 eskaintza irabazi zuen eta 4 trikimailu irabazi zituen. 14 puntu ditu (10 + 4). Frankek 0 eta 0 trikimailu irabazi zituen. 10 puntu ditu (10 + 0).

irabazleak

Partida amaieran puntuaziorik handiena duen jokalariak irabazlea da.

Arau Orokorrak Aldakuntzak

Puntuazio Ohiko Aldakuntzak